Das Wichtigste in Kürze
- Der deutsche Verbraucherzentrale Bundesverband hat am 26. August 2026 – dem Eröffnungstag der gamescom in Köln – die Auswertung eines Aufrufs zu Lootboxen veröffentlicht. Grundlage sind 81 Erfahrungsberichte, die zwischen dem 23. März und dem 31. Juli 2026 eingingen.
- Die Auswertung nennt Gesamtausgaben zwischen 1.200 und 7.000 Euro als auffällige Häufung und drei Einzelfälle darüber, den höchsten mit 50.000 Euro. Der Verband hält ausdrücklich fest, dass die Sammlung nicht repräsentativ ist.
- Der Weg über das Glücksspielrecht führt bislang nicht zum Ziel: Das höchste niederländische Verwaltungsgericht 2022 und der österreichische Oberste Gerichtshof Anfang 2026 sahen in Lootboxen kein eigenständiges Glücksspiel. In der Fassung, die der deutsche Bundesrat im November 2025 beschloss, fehlt die Gleichsetzung mit dem Glücksspiel, die der ursprüngliche Antrag noch enthielt.
Es sind 81 Zuschriften, und sie tragen ausdrücklich keinen Anspruch auf Repräsentativität. Sie betreffen aber ein Geschäftsmodell, auf das nach Zahlen der Branche selbst der größte Teil des Umsatzes mit Spielen in Deutschland entfällt. Der Verbraucherzentrale Bundesverband hat seine Auswertung am Mittwoch veröffentlicht – an demselben Tag, an dem in Köln die gamescom für Fachbesucher und Medien öffnet.
Das Zusammentreffen der beiden Termine liegt auf der Hand. Interessanter als der Kalender ist die Frage, die sich hinter den Zahlen auftut: Wenn Menschen berichten, über Jahre fünfstellige Beträge für virtuelle Kisten ausgegeben zu haben, welches Recht greift dann eigentlich – und warum greift es bisher nicht? Die Antwort führt zu zwei Höchstgerichten, die den naheliegendsten Weg bereits verworfen haben, und zu einem Beschluss des deutschen Bundesrates, der unterwegs deutlich schmaler wurde, als er begonnen hatte.
81 Rückmeldungen, mehr als 30 Spiele – und drei Fälle, die herausstechen
Der Verband hatte am 23. März 2026 einen Aufruf mit dem Titel „Abgezockt im Online-Game? Melden Sie uns Ihre Erfahrungen mit Lootboxen!“ gestartet. Bis zum 31. Juli gingen 81 Rückmeldungen ein. Genannt wurden darin mehr als 30 verschiedene Spiele; wiederkehrend tauchen in den eingegangenen Schilderungen die Reihen FIFA beziehungsweise EA Sports FC des Herstellers Electronic Arts, Counterstrike von Valve und League of Legends von Riot Games auf. Die Auswertung hält dazu ausdrücklich fest, dass die Häufigkeit der genannten Spiele allein die Häufigkeit in den Meldungen zeigt und keine Rückschlüsse auf die Verbreitung von Problemen mit bestimmten Spielen zulässt.
Bei den Beträgen unterscheidet die Auswertung mit Stand vom 20. August 2026 zwischen Einzelkauf und Gesamtausgaben. Für eine einzelne Lootbox werden mehrheitlich Beträge bis 50 Euro genannt, die Spannbreite reicht von 1 bis 450 Euro, wiederholt fällt auch der Wert 100 Euro. Die Gesamtausgaben bewegen sich nach Darstellung des Verbands zwischen 100 Euro und mehreren tausend Euro, mit einer auffälligen Häufung im vierstelligen Bereich zwischen 1.200 und 7.000 Euro.
Drei Fälle stehen darüber. Eine Zuschrift nennt mehr als 10.000 Euro in 14 Jahren. Eine zweite beziffert für das Spiel „Summoners War“ rund 40.000 Euro in sieben Jahren und schildert, nach etwa 837 sogenannten LD-Schriftrollen kein einziges der damit erreichbaren Fünf-Sterne-Monster erhalten zu haben. Eine dritte nennt 50.000 Euro, ohne dass der Zeitraum erkennbar wäre.
Was eine Lootbox ist
Eine Lootbox ist eine kostenpflichtige virtuelle Kiste in einem Online-Spiel. Sie enthält Gegenstände wie seltene Figuren, Ausrüstung, Waffen oder Skins – also Kostüme. Welcher Inhalt herauskommt, entscheidet der Zufall, und der Inhalt ist vor dem Kauf nicht sichtbar. Bezahlt wird häufig nicht direkt mit Euro, sondern mit einer spieleigenen Währung, die zuvor mit echtem Geld erworben werden muss.
Was die Sammlung belegt – und was ausdrücklich nicht
An dieser Stelle lohnt der Blick in die Fußnoten, weil dort steht, was die Zahlen aushalten. Der Verbraucheraufruf ist nach eigener Beschreibung ein qualitatives Instrument der Marktbeobachtung. Die Auswertung hält fest, die Ergebnisse seien „nicht repräsentativ“ und Aussagen zur Häufigkeit oder Verbreitung einzelner Probleme in der Gesamtbevölkerung ließen sich auf dieser Grundlage nicht treffen. Auch die Nennung einzelner Spiele zeige ausschließlich die Häufigkeit in den eingegangenen Meldungen.
Das ist keine Schwäche, die der Verband verschweigt, sondern eine Einschränkung, die er selbst benennt – und sie verändert, was aus dem Material folgt. Wer sich auf einen Aufruf zu Lootbox-Ärger meldet, hat in aller Regel Ärger erlebt; die Sammlung bildet daher Problemschilderungen ab und nicht den Durchschnitt der Spielenden. Was sie leistet, ist etwas anderes: Sie zeigt, welche Mechanismen benannt werden und in welcher Größenordnung Ausgaben im Einzelfall entstehen können. Die 50.000 Euro sind kein Durchschnittswert und auch kein Beleg dafür, wie oft so etwas vorkommt. Sie sind ein Beleg dafür, dass es vorkommt.
Der Umweg über die Spielwährung
Ein Punkt aus den Rückmeldungen betrifft nicht den Zufall, sondern die Kasse. Vor dem Kauf einer Lootbox steht oft der Kauf einer spieleigenen Währung, und diese Währung lässt sich nach den Schilderungen häufig nur in vorgegebenen Paketgrößen erwerben. Die Pakete sind mitunter größer, als der eigentlich gewünschte Kauf verlangt. Es bleibt ein Rest übrig, der nur im Spiel etwas wert ist – und der nach Darstellung des Verbands zu weiteren, ursprünglich nicht geplanten Käufen führt.
Der Effekt ist im Verbraucherrecht bekannt und nicht auf Spiele beschränkt: Wer den Preis nicht in Euro sieht, sondern in einer Zwischenwährung, verliert die Übersicht darüber, was etwas kostet. Aus einer Zuschrift zitiert die Auswertung: „Ich habe immer noch nicht verstanden, wie die einzelnen Märkte genau funktionieren und das gehört offensichtlich zur Masche. Man kann leicht den Überblick verlieren auf welchen Markt man wie viel Geld ausgegeben hat.“
Sabrina Wagner, Referentin im Team Marktbeobachtung Digitales beim Verbraucherzentrale Bundesverband, wird in der Mitteilung mit den Worten zitiert: „Mit Lootboxen werden Gamer:innen zum Geldausgeben gelockt, um sich angebliche Vorteile für den Spielverlauf zu verschaffen.“
Warum an diesen Käufen fast der ganze Umsatz hängt
Wie groß der wirtschaftliche Einsatz ist, zeigen die Zahlen der Branche selbst. Nach den im März 2026 veröffentlichten Marktzahlen des game – Verbands der deutschen Games-Branche setzte der deutsche Games-Markt 2025 insgesamt 9,4 Milliarden Euro um. Auf das Segment Computer- und Videospiele entfielen davon 4,948 Milliarden Euro. Innerhalb dieses Segments stammten 4,141 Milliarden Euro aus In-Game- und In-App-Käufen – und nur 807 Millionen Euro aus dem Kauf der Spiele selbst, per Download oder Datenträger.
Rund 84 Prozent des Umsatzes mit Spielen in Deutschland entstehen damit erst, nachdem das Spiel läuft. Der Kauf des Spiels selbst trägt gut ein Sechstel bei – Tendenz fallend: Während die In-Game-Käufe um ein Prozent zulegten, gingen die Spielekäufe um 13 Prozent zurück.

Ein Vergleich mit dem Vorjahr ist dabei nur eingeschränkt möglich: Der Verband weist darauf hin, dass die Erhebungsmethodik für den Mobilmarkt 2025 grundlegend überarbeitet wurde und zusätzliche Verkaufskanäle in die Erfassung kamen. Wer die 4,141 Milliarden Euro gegen ältere Werte stellt, vergleicht deshalb nicht dasselbe.
Die Branche hält dagegen: „vergleichbar mit Sammelkarten oder Panini-Bildern“
Der Verband der deutschen Games-Branche, Mitveranstalter der gamescom, hat seine Position zu Lootboxen schriftlich niedergelegt – in einer Stellungnahme vom September 2025 zu einem Antrag im deutschen Bundesrat. Sie richtet sich zwar gegen einen anderen Vorgang, benennt die Einwände der Branche aber ausführlich.
Der Kern des Arguments: Lootboxen erfüllten die zentralen Kriterien von Glücksspiel nicht. Beim Glücksspiel sei der Verlust des Einsatzes elementarer Bestandteil; bei einer Lootbox erhielten Spielende dagegen stets einen Gegenwert in Form virtueller Inhalte. Es gehe nicht darum, ob überhaupt ein Gegenwert komme, sondern nur darum, welche von mehreren bekannten Optionen es sei – „vergleichbar mit Sammelkarten oder Panini-Bildern“. Virtuelle Gegenstände ließen sich zudem nicht gegen echtes Geld tauschen. Nach Darstellung des Verbands kommt auch die deutsche Gemeinsame Glücksspielbehörde der Länder zu dem Ergebnis, dass es sich bei Lootboxen grundsätzlich nicht um Glücksspiel handelt.
Zum Jugendschutz verweist der Verband auf die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle: Die USK berücksichtige Lootboxen bei der Altersbewertung und mache ihr Vorhandensein über einen Deskriptor kenntlich. Aktuell erhielten nach Angaben des Verbands 30 Prozent der geprüften Spiele mit Online-Funktionen eine höhere Alterskennzeichnung aufgrund von Nutzungsrisiken wie Lootboxen. Eine verpflichtende Altersverifikation ab 18 Jahren für alle Spiele mit Lootboxen wäre demgegenüber „unverhältnismäßig“ und würde Millionen Spielende ausschließen.
Zwei Einwände sind dabei stärker als andere, und sie treffen die Kritik an einer empfindlichen Stelle: Dass Lootboxen in vielen Spielen rein dekorative Inhalte enthalten, und dass die Ausgestaltung so unterschiedlich sei, dass eine pauschale Bewertung nicht möglich ist. Beides deckt sich mit der Auswertung des Verbraucherverbands insofern, als auch dort vereinzelt positive Erfahrungen genannt werden. Der Streit dreht sich weniger um die Existenz problematischer Mechaniken als um die Frage, ob sie die Regel oder die Ausnahme sind – und genau diese Frage kann eine Sammlung von 81 Zuschriften nicht beantworten.
Zwei Höchstgerichte haben das Glücksspiel-Argument verworfen
Die naheliegende juristische Idee lautet seit Jahren: Wenn Lootboxen wie Glücksspiel wirken, soll man sie als Glücksspiel behandeln. Dieser Weg ist inzwischen zweimal an oberster Stelle gescheitert – und zwar mit derselben Begründung. Beide Entscheidungen ergingen nach dem Recht ihres jeweiligen Landes und binden deutsche Gerichte nicht; für die Argumentation hierzulande wiegen sie trotzdem, weil sie denselben Einwand aufgreifen.
Der niederländische Raad van State, das höchste Verwaltungsgericht des Landes, hob am 9. März 2022 im Verfahren 202005769/1 ein Zwangsgeld auf, das die niederländische Glücksspielbehörde Kansspelautoriteit gegen Electronic Arts verhängt hatte. Nach der Entscheidung des Gerichts sind die Kartenpakete in „FIFA 22“ kein eigenständiges Glücksspiel: Erwerb und Öffnen der Packs seien kein selbstständiges Spiel, sondern Teil eines Geschicklichkeitsspiels, in dem die Inhalte zum Aufstellen von Mannschaften und zum Bestreiten von Partien genutzt würden.
In Österreich fiel Anfang 2026 eine Entscheidung mit derselben Stoßrichtung. Nach Berichten von help.ORF.at und dem Fachdienst GamesWirtschaft wies der österreichische Oberste Gerichtshof die Klage eines Spielers ab, der rund 20.000 Euro zurückverlangt hatte; beklagt waren Sony Interactive Entertainment und Electronic Arts, hinter der Klage stand der Prozessfinanzierer Padronus. Lootboxen seien nicht losgelöst vom übrigen Videospiel zu beurteilen, so die Begründung; weil spielerisches Können wesentlich zum Erfolg beitrage, liege kein überwiegend vom Zufall bestimmtes Glücksspiel im Sinne des österreichischen Glücksspielgesetzes vor. Nach Darstellung des Europäischen Verbraucherzentrums Deutschland hatten zuvor mehrere österreichische Gerichte Lootboxen als Glücksspiel eingeordnet; im entschiedenen Fall hatte allerdings bereits das Oberlandesgericht Wien zugunsten der beiden Unternehmen geurteilt. Padronus-Vertreter Richard Eibl wird bei help.ORF.at mit den Worten zitiert: „Es ist erst vorbei wenn’s vorbei ist – wir warten ab, wie unsere drei anderen Verfahren vor dem OGH ausgehen.“
| Land | Einstufung als Glücksspiel | Grundlage |
|---|---|---|
| Deutschland | bislang nicht | Keine höchstrichterliche Entscheidung, die Lootboxen dem Glücksspiel gleichstellt. Jugendschutz läuft über die Altersbewertung der USK. |
| Österreich | nein | Oberster Gerichtshof, Anfang 2026: Gesamtbetrachtung des Spiels, Geschicklichkeit überwiegt. Drei weitere Verfahren sind nach Angaben des Prozessfinanzierers offen. |
| Schweiz | ungeklärt | Der Schweizer Bundesrat erklärte in seiner Antwort auf einen Vorstoss aus dem Jahr 2022, eine verbindliche geldspielrechtliche Beurteilung stehe aus. Seit dem 1. Januar 2025 gilt das Jugendschutzgesetz für Filme und Videospiele mit einheitlicher Alterskennzeichnung. |
| Niederlande | nein | Raad van State, 9. März 2022: Packs in „FIFA 22“ sind kein eigenständiges Glücksspiel; Zwangsgeld gegen Electronic Arts aufgehoben. |
| Belgien | ja | Kostenpflichtige Lootboxen gelten nach Darstellung des Europäischen Verbraucherzentrums als unerlaubtes Glücksspiel. |
Was der deutsche Bundesrat forderte – und was er am Ende beschloss
Wie schwer sich der Glücksspiel-Weg politisch tut, lässt sich an einem Vorgang ablesen, der bislang wenig Beachtung gefunden hat. Die Länder Mecklenburg-Vorpommern und Saarland brachten am 24. September 2025 einen Entschließungsantrag in den deutschen Bundesrat ein. Punkt 1 des Antrags forderte die Bundesregierung auf zu prüfen, ob glücksspielähnliche Mechanismen dem Glücksspiel nach Paragraf 3 des Glücksspielstaatsvertrags 2021 gleichgesetzt werden können. Punkt 4 verlangte zu prüfen, wie die Lizenzpflicht für Glücksspielanbieter auf Videospiele ausgeweitet werden könnte.
Beschlossen wurde etwas anderes. In der Fassung, die der Bundesrat am 21. November 2025 in seiner 1059. Sitzung annahm, ist aus Punkt 1 die Bitte geworden zu prüfen, inwieweit sich gerade jene Lootboxen regeln lassen, die „nicht bereits der Definition des Glücksspiels im Sinne des Paragrafen 3“ unterfallen – im Bereich des Jugend- und Gesundheitsschutzes, nicht des Glücksspielrechts. Die Gleichsetzung ist damit aus dem Text verschwunden. Der Punkt zur Lizenzpflicht fehlt in der beschlossenen Fassung ganz.
Hinzugekommen ist dafür ein neuer Punkt 6: Die Bundesregierung wird gebeten, sich auf europäischer Ebene bei den Beratungen zum angekündigten Digital Fairness Act für eine Regulierung glücksspielähnlicher und unfairer Gestaltungen einzusetzen, ausdrücklich auch von Pay-to-Win- und Pay-to-Progress-Modellen. Preise für Käufe in Spielen sollen stets in einer offiziellen Währung angegeben werden, Gewinnwahrscheinlichkeiten offengelegt werden.
Die Entschließung ist eine Bitte an die Bundesregierung und bindet niemanden. Aufschlussreich ist die Verschiebung zwischen Antrag und Beschluss: Binnen zweier Monate verschwand die Gleichsetzung mit dem Glücksspiel aus dem Text. An ihre Stelle traten der Jugend- und Gesundheitsschutz und ein Appell an die europäische Ebene.
Deshalb zielt der Verbraucherverband jetzt nach Brüssel
Vor diesem Hintergrund ist die Forderung des Verbraucherzentrale Bundesverbands weniger überraschend, als sie klingt. Er verlangt nicht, Lootboxen zu Glücksspiel zu erklären, sondern verbindliche Regeln im Digital Fairness Act der EU: ein grundsätzliches Verbot manipulativer Designs, suchtfördernde Elemente standardmäßig ausgeschaltet, und Kinder und Jugendliche sollen sie nicht selbst aktivieren können.
Der Digital Fairness Act liegt bislang nicht vor. Nach Angaben einer Sprecherin der EU-Kommission gegenüber netzpolitik.org ist die Vorlage für Ende dieses Jahres geplant. Maria-Myrto Kanellopoulou, Leiterin des Referats für Verbraucherrecht in der Kommission, erklärte demnach, man erwäge, Nutzern das An- und Ausschalten süchtig machender Funktionen zu ermöglichen; bei Geschäftspraktiken, die unter allen Umständen unfair seien, werde man „sehr wahrscheinlich ausdrückliche Verbote“ einführen. Die Frage, wo die Grenze zwischen zulässiger Gestaltung und unzulässiger Manipulation eines Kaufvorgangs verläuft, beschäftigt Aufsichtsbehörden derzeit auch außerhalb der Spielebranche – etwa bei Preisen, die aus Kundendaten errechnet werden.
Bis dahin gilt für Minderjährige vor allem ein Papier ohne Bindungswirkung. Die Leitlinien der EU-Kommission zum Schutz Minderjähriger nach Artikel 28 des Digital Services Act vom 14. Juli 2025 – die der deutsche Bundesrat in seiner Entschließung als Empfehlung 2025/4764 zitiert – empfehlen, Kinder keinen Praktiken auszusetzen, die manipulativ wirken oder zu unerwünschten Ausgaben führen können, und nennen dabei bestimmte virtuelle Währungen und Lootboxen ausdrücklich. Die Leitlinien sind freiwillig; die Kommission zieht sie zur Bewertung der Einhaltung des Digital Services Act heran. Wie schwer sich europäische Aufsicht mit Minderjährigenschutz auf Plattformen tut, hat NETZ-TRENDS zuletzt am Vergleich des US-Justizministeriums mit TikTok beschrieben.
Was offen bleibt
Die Auswertung nennt weder die Altersstruktur der 81 Einsendenden noch, wie viele der geschilderten Ausgaben von Minderjährigen getätigt wurden – obwohl der Jugendschutz die zentrale Forderung trägt. Sie nennt auch keine geprüften Gewinnwahrscheinlichkeiten, sondern gibt wieder, dass Zuschriften die angegebenen Wahrscheinlichkeiten anzweifeln. Ob die genannten Beträge zurückgefordert werden können, bleibt offen: Nach den Entscheidungen in Österreich und den Niederlanden ist der glücksspielrechtliche Rückforderungsanspruch, auf den mehrere Klagen gestützt waren, in beiden Ländern entfallen. Eine Reaktion des game-Verbands auf diese Auswertung war bis Redaktionsschluss nicht öffentlich verfügbar; wiedergegeben ist oben seine schriftliche Position vom September 2025 zu einem anderen Vorgang.
Was Eltern und Spielende jetzt konkret prüfen können
Unabhängig davon, wie die europäische Regulierung ausgeht, gibt es Stellschrauben, die heute schon existieren. Sie liegen fast alle vor dem Kauf, nicht danach.
- Ausgabengrenzen im Konto setzen. Die gängigen Plattformen und Konsolensysteme bieten in der Regel Kaufsperren oder Ausgabenlimits für Kinderkonten an. Wirksam werden sie erst, wenn das Zahlungsmittel nicht dauerhaft im Spielkonto hinterlegt bleibt.
- Auf die Zusatzangaben zur Alterskennzeichnung achten. Seit der Novelle des deutschen Jugendschutzgesetzes von 2021 fließen Nutzungsrisiken wie Kaufoptionen und glücksspielähnliche Elemente in die Altersbewertung ein; die USK macht das Vorhandensein von Lootboxen nach Angaben des game-Verbands über einen Deskriptor kenntlich.
- Preise umrechnen. Wo in einer Spielwährung bezahlt wird, lohnt einmal die Rechnung, was ein Paket in Euro kostet – und was am Ende ungenutzt übrig bleibt.
- Bei Käufen von Minderjährigen nachfragen. Ob ein Kauf wirksam ist, den ein Kind ohne Zustimmung der Erziehungsberechtigten getätigt hat, richtet sich nach dem Zivilrecht des jeweiligen Landes und ist im Einzelfall zu klären. Anlaufstellen sind die Verbraucherzentralen in Deutschland, die Arbeiterkammer oder der VKI in Österreich und der Konsumentenschutz in der Schweiz.
Für die gamescom, die bis zum 30. August läuft, ändert die Auswertung nichts. Für die Debatte danach schon: Sie verschiebt die Auseinandersetzung endgültig weg von der Frage, ob Lootboxen Glücksspiel sind – diese Frage haben zwei Höchstgerichte verneint und der deutsche Bundesrat aus seinem eigenen Beschluss gestrichen – hin zu der Frage, welche Gestaltung eines Kaufvorgangs im Verbraucherrecht noch zulässig ist. Entschieden wird das nicht in Köln, sondern in Brüssel, und frühestens, wenn der Entwurf des Digital Fairness Act vorliegt.
Haben Sie oder Ihre Kinder schon einmal Geld für Lootboxen ausgegeben – und wussten Sie vorher, wie viel es am Ende sein würde? Schreiben Sie uns Ihre Meinung gerne in die Kommentare.
Quellen
- Verbraucherzentrale Bundesverband: Pressemitteilung vom 26. August 2026 zu Lootboxen
- Verbraucherzentrale Bundesverband: Auswertung „Lootboxen in Online-Games – Erfahrungsberichte von Verbraucher:innen“, Stand 20. August 2026 (PDF)
- game – Verband der deutschen Games-Branche: Marktzahlen für den deutschen Games-Markt 2025, veröffentlicht am 26. März 2026
- game – Verband der deutschen Games-Branche: Stellungnahme vom September 2025 zur Bundesrats-Drucksache 517/25 (PDF)
- Deutscher Bundesrat: Drucksache 517/25 vom 24. September 2025, Antrag der Länder Mecklenburg-Vorpommern und Saarland (PDF)
- Deutscher Bundesrat: Drucksache 517/25 (Beschluss) vom 21. November 2025 (PDF)
- Raad van State (Niederlande): Entscheidung vom 9. März 2022 im Verfahren 202005769/1
- help.ORF.at: Bericht zur Entscheidung des österreichischen Obersten Gerichtshofs
- GamesWirtschaft: Bericht vom 27. Januar 2026 zur OGH-Entscheidung
- Europäische Kommission: Leitlinien zum Schutz Minderjähriger nach Artikel 28 DSA vom 14. Juli 2025
- netzpolitik.org: Bericht zum Stand des Digital Fairness Act
- Schweizer Parlament: Vorstoss 22.3541 samt Antwort des Bundesrates zu Lootboxen
- Europäisches Verbraucherzentrum Deutschland: Übersicht zur Rechtslage bei Lootboxen
- Koelnmesse: Eckdaten zur gamescom 2026 (PDF)
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